15. fejezet Deformációk animálása

Tartalom

Absolute Vertex Kulcsok
Görbe és Felület Kulcsok
Lattice Kulcsok
Relative VertexKulcsok
Lattice Animáció

Egy Tárgy/Anyag animálása nem az egyetlen dolog amit megtudsz tenni a Blenderben. Tudod változtatni, deformálni a tárgyaidat valós időben.

Valójában ezt sokféleképpen tudjuk megvalósítani, az egyik technika az erőteljes Karakter animáció, ezzel egy külön fejezet foglalkozik. A többi módszer itt lesz kitárgyalva.

Absolute Vertex Kulcsok

Készült a Blender v2.31 -hez

VertexKulcsok (ellentétben az Object kulcsokkal, ami meghatározott pozíciói a tárgyaknak)szintén létrehozhatóak a Blenderben. A VertexKulcsok a meghatározott poziciói a vertexeknek a tárgyon belül . Mivel ez magába foglalhat több ezer vertexet, külön mozgás görbe nem készül minden vertexhez, hanem a tradicionális Kulcs poziciós rendszer van használva. Egyetlen IPO görbe mutatja az interpoláció -t, és az időperiódust amig a Vertexkulcs látszik.

A VertexKulcsok az Object Data része, nem az Object-é. Ha megduplázzuk az ObjectData-t a hozzá kapcsolt VertexKulcs blokk szintén átmásolódik. Nem engedélyezett hogy több tárgy osztozzon azonos VertexKulcson, mivel ez nem lenne túl célszerű.

A VertexKulcs blokk univerzális, és meg tudja különböztetni hogy Meshről, Görbéről(Curve), felületről(surface) vagy Lattice-ről van-e szó. A kezelőfelület és a használata ebből kifolyólag egységes. A Mesh VertexKulcsok használata ebben a részben lesz részletesen kitárgyalva, kiegészítve pár rövid magyarázattal más Object adatokra vonatkozóan.

Az első elkészített VertexKulcs pozíció mindig a referencia Kulcs. Ez a kulcs határozza meg a textura koordinátákat. Csak ha ez a kulcs aktív akkor lehet változtatásokat végezni a face-eken a görbéken, vagy változtatni a vertexek számát . Engedélyezve van másik kulcs hozzárendelése a különböző számú vertexekhez. A rendszer automatikusan kiszámolja.

Következzen egy gyakorlati példa. Mikor VertexKulcsokkal dolgozunk, praktikus ha egy IPO Ablakunk is megvan jelenítve. Az IPO ablakban megkell adnunk hogy a VertexKulcsokat szeretnénk látni. Ehhez nyomjuk meg az IPO type menü gombot és válaszuk a Vertex -et. Vigyük a 3D ablak fölé az egeret és nyomjunk I betűt. Az "Insert Key" menü opciói közül válaszuk a legutolsót Mesh. Amint ezt kiválasztottuk egy uj párbeszédablak jelenik meg ahol választanunk kell, hogy (Figure 15.1, “Vertex Kulcs beszúrása menü.”) Relative vagy Absolute VertexKulcsot szeretnénk használni.

Figure 15.1. Vertex Kulcs beszúrása menü.

Insert Vertex Keys Menu.

Válaszuk az Absolute Keys -t; egy sárga horizontális vonal jelenik meg az IPO ablakban. Ez az első kulcs, és egyben a referencia Kulcs. Egy másik görbe is megjelenik, a sebességé. (Figure 15.2, “Referencia Kulcs és Sebesség IPO.”).

Figure 15.2. Referencia Kulcs és Sebesség IPO.

Reference Key and Speed IPO.

Vertex Kulcs létrehozása

VertexKulcsokat a Blenderben nagyon egyszerű létrehozni, de az a tény hogy a rendszer nagyon érzékeny a beállításokra okozhat 'láthatatlan' dolgokat. A következő szabályt ezért érdemes figyelembe venni.

Amint a VertexKulcs pozíció beszúrásra került azonnal aktív is lesz. Minden ezutáni változtatás a Meshben kapcsolódik ehhez a Kulcs pozícióhoz. Ezért aztán fontos hogy a Kulcs pozíciókat azelött adjuk meg mielött a változtatásokat elkezdenénk.

Haladjunk egy pár frame-et elöre és nyomjunk megint I betűt, Mesh (a 3D ablakban). A második Kulcs egy kék vonalként fog megjelenni. Ez egy normál Kulcs, ez és minden további Kulcs csak a vertex információra hat. Nyomjunk TAB -ot hogy szerkesztő módba lépjünk és mozgassuk el a Mesh egyik pontját. Ezután lépdelj pár frame-et vissza: semmi nem történik! Amig szerkesztő módban vagyunk a többi VertexKulcsnak nincs hatása. Amit szerkesztő módban látsz az mindig az aktív VertexKulcs.

Lépj ki a szerkesztő módból és haladj végig a frame -eken megint. Mostmár láthatjuk a VertexKulcs rendszer hatását. A VertexKulcsokat csak az IPO ablakban tudod kiválasztani. Ezt mindig szerkesztő módból kilépve csináljuk: a VertexKulcsok 'tartalma' ideiglenesen megjelenik a Mesh -en. A kiválasztott Kulcs szerkesztését szerkesztő módba belépve tudjuk elkezdeni.

Három módszer van a VertexKulcsokkal való munkára:

  • A 'performance animation' módszer.

    • Szúrd be a kulcsot. A referencia meg lett adva.

    • Pár frame -el késöbb: Kulcs beszúrása.Szerkeszd a Mesh második pozicióját.

    • Pár frame -el késöbb: Kulcs beszúrása.Szerkeszd a Mesh harmadik pozicióját.

    • Folytasd a fenti folyamatot...

  • Az 'editing' módszer.

    • Elöszőr létrehozzuk az összes szükséges Kulcsot, kivéve hamár elkészítettük őket, a fenti módszert használva.

    • A Blender nincs szerkesztő módban.

    • Válaszd ki a kulcsot. Lépj szerkesztő módba, változtass a Mesh -en és lépj ki szerkesztő módból.

    • Válaszd ki a kulcsot. Szerkesztő mód, változtass a Mesh -en és lépj ki szerkesztő módból.

    • Folytasd a fenti folyamatot....

  • Az 'insert' módszer

    • Ha van, ha nincs Kulcsunk megadva, szerkesztő módban vagyunk vagy sem, nem számít ennél a módszernél.

    • Lépj arra a frame -re ahol az uj kulcsot be szeretnéd szúrni.

    • Hozd létre a kulcsot.

    • Lépj az ujabb frame -re, hozd létre a kulcsot.

    • Folytasd a fenti folyamatot...

Amig szerkesztő módban vagyunk, a kulcsok közt nem lehet váltani. Ha a felhasználó megpróbálja, egy figyelmeztés jelenik meg.

Minden Kulcs egy vonallal van jelölve a megadott magasságban. Itt a kulcs keresztezi a "Speed" IPO -t azon a frame -en ahol a kulcs létre lett hozva.

Mind az IPO görbe mind a VertexKulcs külön-külön kiválasztható a jobb egér gombbal. Mivel egyébként túl bonyolult lenne velük dolgozni, a Kulcs vonalak kiválasztása kivan kapcsolva amikor a görbe szerkesztő módban van. A channel gombot használhatjuk hogy ideiglenesen eltüntessük a görbét (SHIFT-LMB a "Speed" feliraton) ezzel megkönnyítve a Kulcsok szerkesztését.

A Kulcs vonalak az IPO ablakban megadásuk után áthelyezhetők tetszőleges vertikális pozícióba. Válaszd ki a vonalat és használd a Grab módot. Az IPO görbe ugyanilyen módon szerkeszthető. Érték helyet a görbe az interpolációt határozza meg a kulcsok között pl. egy szinusz görbével létrehozhatunk ciklikus animációt.

Az animáció alatt a frame -ek száma ad egy bizonyos értéket a sebesség görbének, amit arra használ hogy kiválassza a használt kulcsot, és elkészítse a deformált mesh -t.

A Sebesség IPO ugy viselkedik midenben mint a hagyományos IPO. A Kulcs vonalak interpolációjának három különböző tipusa van. Nyomj T gombot mikor a Kulcs vonal van kiválasztva, hogy megnyisd a menüt a lehetséges opciókkal:

  • Linear: Az interpoláció a Kulcsok között egyenes. A Kulcs vonal pontozott vonallal van jelölve.

  • Cardinal: Az interpoláció a Kulcsok között folyamatos, ez az alap beállítás.

  • BSpline: Az interpoláció a Kulcsok között extra folyamatos, és belevesz négy kulcsot az interpoláció kiszámításához. Azonban ezáltal a poziciók nem lesznek precízen mutatva. A Kulcs vonal szaggatott vonallal lesz jelölve.

Figure 15.3, “Absolute Kulcsok.” Itt látható egy egyszerű Vertex Key animáció egy hengerrel. A henger átalakul egy nagy csillagá, aztán egy kis csillaggá, végül mivel a Sebesség IPO visszatér 0 -ba a deformáció megismétlődik fordított sorrendben.

Figure 15.3. Absolute Kulcsok.

Absolute Keys.

Néhány hasznos tanács:

  • A kulcs poziciókat mindig az I gombbal adjuk hozzá, akkor is ha ugyanott helyezkednek el. Két kulcs vonal ugyanazon a pozición is használható hogy megváltoztassuk az interpoláció hatását.

  • Ha nincs Kulcs kiválasztva, a szerkesztő mód a szokásos módon használható. Azonban ha kilépünk belöle, minden változtatás elveszik. Ebben az esetben szúrjuk be a kulcsot szerkesztő módban.

  • A Kulcsoknál nincs különbség a kiválasztott és az aktív között. Ezért aztán nem lehetséges több kulcsot kiválasztani egyszerre.

  • Mikor különböző számú pontokkal rendelkező kulcsokkal dolgozunk, a felületek (face -ek) elkeveredhetnek. És nincs eszköz amivel meghatározhatnánk a vertexek precíz sorrendjét. Ezért ezt a lehetőséget csak olyan mesh -eken használjuk amik csak pontokból állnak pl. Halo -k.

Görbe és Felület Kulcsok

Ahogy az előzőekben említettük, a Görbe és Felület Kulcsok ugyanúgy müködnek ahogy a Mesh kulcsok. A görbéknél különösen érdekes lehet ha kulcsokat helyezünk a bevel tárgyba. Habár ez az animáció nem jelenik meg valós időben a 3D ablakban, de a rendernél igen.

Lattice Kulcsok

Amint létrehozunk egy kulcsot a Lattice-ban, a gombok amikkel a felbontást állíthajuk le lesznek tiltva.