Lattice Animáció

Készült a Blender v2.31 -hez

Egy Mesh parentolása a lattice-hoz jó módszer hogy alakítgassuk az eredeti tárgyunkat a modellezés fázisában, azonban lehetőségünk van az egy bizonyos idő alatt történő deformáció létrehozására is.

Kétféleképpen animálhatjuk a Lattice -t:

Az első módszerben tulajdonképpen semmi új nincs az elöző két fejezetben tárgyaltakhoz képest, csak itt lattice -re van alkalmazva amihez egy tárgy van parentolva.

A másikkal tudjuk elérni például azt a hatást, hogy a jól ismert űrhajó fénysebességre gyorsul.

Gyártsunk egy űrhajót, és vegyük körbe egy lattice -val, a lattice paramétereinek az alábbi képen láthatóakat adjuk meg Figure 15.14, “Lattice beállítás”.

Figure 15.14. Lattice beállítás

Lattice setup

Válasszuk ki az űrhajót, és adjuk hozzá a kiválasztásunkhoz a lattice -t is(tartsd nyomva a SHIFT -et miköben kiválasztod), és nyomjunk CTRL-P -t hogy a lattice a hajó 'szülő objektuma' legyen. Most még nem láthasz semmiféle deformációt mert a lattice -nak még a szabályos formája van ahogy létrehoztuk.

A következő pár lépésnél fontos hogy szerkesztő módban csináljuk. Tehát válaszd ki a lattice -t lépj Szerkesztő módba, válaszd ki az összes pontot (A bill.), és nyujtsd meg a lattice -t az x tengelye mentén (nyomj köz. egér gombot ) A hajó mesh azonnal felveszi a lattice álltali deformációt (Figure 15.15, “Stretching”).

Figure 15.15. Nyújtás

Stretching

Most még szerkeszd egy kicsit a lattice -t hogy a jobb oldali vertexek egyre növekvő távolságban legyenek egymástól. Ezzel megnöveljük az elnyulást ahogy az űrhajó halad át a lattice -n. A jobb szélső vertexeket összehúzzuk, hogy közel egy pontot alkossanak, így a végén az űrhajó eltünik. (Figure 15.16, “Végső lattice deformáció”).

Válaszd ki az űrhajót megint és mozgasd végig a lattice-n, hogy lássuk hogy fog kinézni az animáció. Innentől használhatod a sima keyframe animációt, hogy végigmozgasd a hajót a latticen.

Figure 15.16. Végső lattice deformáció

Final lattice deformation

Kamera követés

A lattice animációnál nem használhatod a pivot pontját a tárgynak a követésre vagy parentolásra. Mert kívül fog kerülni a tárgyon. Egy Empty -t kell Vertex parentolnod a mesh-hez erre a célra. Ehhez válaszd ki az Empty -t aztán a mesh-t lépj szerkesztő módba, válasz ki egy vertexet, és nyomj CTRL-P -t.

Figure 15.17. Néhány képkocka az elkészült animációból.

Some frames of the resulting animation.

Fordítás: Stec